Appassionati di gaming. Quando il videogame diventa una gabbia. Facciamo chiarezza

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Partiamo dall’inizio. Ovvero da quando i primi clinici hanno cominciato a incontrare ragazzi che mostravano dei sintomi tipici delle dipendenze in ragazzi che passavano molte ore della loro giornata a giocare al computer. Dipendenze da Internet, le hanno chiamate, e hanno preso a prestito i criteri diagnostici del gioco d’azzardo patologico apportando qualche piccola modifica. Il GAP (Gioco Azzardo Patologico) sembrava essere quella forma di dipendenza più simile a quella osservata in questi ragazzi: non c’era infatti intromissione di sostanze ma una dipendenza da un comportamento, in questo caso il gioco, che portava le persone ad avere comportamenti bizzarri e a ritirarsi dalla vita sociale.

Inizialmente con dipendenza da internet si intendeva solamente questa forma di comportamento in quanto il gioco era l’attività più completa, invasiva e continuativa che era possibile fare al computer. Non esistevano social media, la pornografia viaggiava lenta come anche i siti di incontri, le informazioni si continuavano a cercare sui quotidiani. Con il passare degli anni la situazione è cambiata. Non ci sono più solo i videogame e internet è diventato parte integrante della vita di un essere umano. Definire un comportamento di dipendenza a partire dall’utilizzo che una persona ne fa non soddisfa più pienamente, mette in difficoltà. Se prendiamo, ad esempio, i primi criteri presentati da Young potremmo dire che tutti siamo dipendenti dalla rete.

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Effettivamente l’essere umano è a poco a poco diventato dipendente dalla rete, non ne può più fare a meno, ha la necessità di passarci sempre più tempo: per lavoro, per relazionarsi, per comprare delle cose, per conoscere una strada… 

Dobbiamo, a queso punto, fare un po’ di chiarezza. C’è un interesse sociale legato all’uso dei videogame, che ci porta ad interrogarci su alcune questioni molto importanti. Il fatto di non smettere mai di giocare, anche in età adulta, sta modificando la nostra società? Che tipo di esperienze di crescita stiamo proponendo ai ragazzi? Il videogame può diventare uno strumento educativo? In che modo possiamo portare i ragazzi a fare delle belle esperienze di gioco? Come insegnare a conoscere i giochi e riconoscere i diversi effetti che producono su ognuno?

Se al contrario ci spostiamo sul lato della dipendenza non riusciamo, almeno al momento, ad essere pienamente soddisfatti. Ad esempio il numero di ore che un ragazzo dedica ad un videogame non è direttamente collegato ad una dipendenza che potremmo definire patologica. Non basta passare tanto tempo sui giochi, non basta dedicare molti sforzi ai videogame per poter essere dipendenti da un punto di vista strettamente patologico. Siamo obbligati, in queste situazioni più che mai, a prendere un’altra strada dimenticandoci almeno in parte il videogame: la relazione con l’Altro.

Dobbiamo prendere queste situazioni come una nuova forma di espressione del disagio da parte degli  adolescenti. Una ricerca fatta dal Minotauro di Milano e riportata nel volume Il corpo in una stanza stima che in Italia ci siano 60.000/100.00 ragazzi ritirati in casa. Un nuovo sintomo a cui dobbiamo approcciarci. Un nuovo sintomo reso possibile da un lato dal progresso tecnologico dall’altro da una società sempre più competitiva e selettiva.

In Giappone questo fenomeno è presente e studiato da diversi anni. Il primo a parlarne fu Tamaki Sato all’inizio degli anni ’80: ragazzi presi da un’apparente forma di apatia che interrompevano la scuola e le relazioni con il mondo sociale e si ritiravano nelle proprie stanze. Chiamò questo fenomeno hikikomori, che significa stare in disparte-isolarsi. Per essere definito hikikomori bisogna stare reclusi almeno 6 mesi. Sono soprattutto i maschi a fare hikikomori, specialmente i primogeniti di famiglie con status socioeconomico alto. L’età media varia dai 18 ai 27 anni (in Italia è leggermente più bassa). Uno su cinque ha comportamenti violenti, soprattutto verso la madre. Scarsa tendenza al suicidio (hikikomori sembra configurarsi come un modo per evitare il suicidio).

Non era presente, ovviamente, la dipendenza da internet. Oggi come oggi, invece, questa è una costante: chi si ritira fa un massiccio uso di internet. Hikikomori, dicono i giapponesi, non è una patologia ma può portare ad una patologia. Le cause del ritiro sono da cercare in situazioni sociali e familiari, spesso un’eccessiva pressione, e sono sempre riportati situazioni di bullismo a scuola, in alcuni casi non evidenti ma costanti.

Dobbiamo prendere questa modalità di comportamento come una nuova forma di espressione di un disagio che ha il suo centro non tanto nell’utilizzo dei videogame quando piuttosto nella relazione con l’altro, dove con Altro intendo l’Altro lacaniano, ovvero l’Altro familiare, sociale, storico, culturale. Avviene una sorta di rifiuto, di distacco, di rottura. In un periodo storico in cui la separazione dalla famiglia è sempre più complicata, inoltre, non stupisce che alcuni ragazzi decidano di starsene in casa, di non mettersi in aperta conflittualità con i genitori ma di agire il conflitto da un posizione più interna.  Dobbiamo leggere questi sintomi come una forma di protesta che i ragazzi fanno, come un tirarsi fuori dal gioco. Nello stesso tempo c’è una forte conflittualità e aggressività nei confronti dei genitori. Lo sguardo è al centro della questione per questi ragazzi. Da una parte essere fuori dallo sguardo dell’altro, dall’altro essere costantemente sotto lo sguardo di un genitore.

Internet diventa così rifugio, luogo in cui mantenere relazioni, dove mantenersi in vita. Il posto in cui le cose funzionano, in cui si ha un nome e si viene rispettati. Internet tiene in vita questi ragazzi, consente loro di mantenere una particolare posizione all’interno della società stando al riparo dalla sguardo. Ancora, possiamo dire che internet rappresenti una sorta di medicina, di cura, che il ragazzo attua. E’ sempre sconsigliabile dire ad un genitore di togliere internet ad un figlio quando intuiamo che la situazione è di questa natura, perché rischiamo di fare più male che bene.

Da un punto di vista diagnostico, a mio parere, dobbiamo regolarci in questo modo. Non abbiamo la sindrome hikikomori al singolare, ma abbiamo diversi modi in cui si può esprimere il ritiro: per cui possiamo dire che abbiamo hikikomori con una struttura psicotica e hikikomori con una struttura nevrotica.

Quando parliamo di dipendenze da internet, allora, dobbiamo stare molto attenti perché rischiamo di non vedere la complessità che si nasconde dietro l’hikikomori. Personalmente non ho mai incontrato dipendenza da internet che non fosse in primo luogo hikikomori. Ho incontrato un utilizzo massiccio dei giochi, questo sì, ma in contesti in cui la relazione con l’altro era in qualche modo preservata, mai diventata elemento di rottura. Certamente le caratteristiche del videogame possono portare un ragazzo a preferire quell’ambiente ad un altro, ma questo avviene realmente solo in quei casi in cui per motivi familiari e personali c’è una difficoltà a stare in relazione all’altro. Ci sono tante situazioni che si sono fermate ad un passo dall’hikikomori, in cui c’è un abuso del videogame e una grossa fatica a collocarsi all’interno della società e della relazione con l’altro. Queste situazioni, se sufficientemente supportate, possono dare buon esito terapeutico.

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