Il videogame mi diverte, la vita mi annoia

Un-gioco-sparatutto_h_partbQualche anno fa, chiesi ad un gruppo di ragazzi di 16 anni di inventare un gioco a squadre. Ci sedemmo in cerchio e prendemmo un cartellone. Sembrava un “gioco da ragazzi” creare un gioco, ma fin dalle prime battute fu chiaro che il compito non era così facile. La prima questione che ci si pose fu: un gioco deve avere un obiettivo, altrimenti non è un gioco. Prendemmo a prestito l’obiettivo di tanti sport di squadra: fare goal, ovvero far passare il pallone attraverso una porta. Ogni squadra ne aveva una propria e l’obiettivo era fare almeno un goal in più dell’avversario. Feci notare ai ragazzi che l’obiettivo di questo gioco era molto simile a quello del calcio, del rugby, della palla a mano…e allora introducemmo le regole. Che cosa differenzia un gioco da un altro se non le regole? Qui i cervelli cominciarono a frullare. La palla può essere colpita sia con le mani sia con i piedi. Chi ha la palla in mano deve gridare “coccodè” per tutto i tempo in cui la palla è in suo possesso, pena la perdita della stessa. Ogni giocatore mette un fazzoletto sul retro dei pantaloni e se si viene scalpati di questo fazzoletto si deve lasciare la palla immediatamente ma si può continuare a giocare. Le porte sono due cerchi e per fare goal occorre posare la palla nel cerchio. Il campo è senza confini.

Il gioco stava prendendo forma. Non misi limite alle regole, feci solo notare quelle situazioni in cui una regola ne escludeva un’altra. Il gioco era abbastanza buffo e di certo non aveva la pretesa di arrivare alle Olimpiadi, ma neanche nella palestra di quartiere. Per iniziare a giocare, però, mancava ancora un punto: tutti dovevano essere d’accordo con obiettivi e regole, altrimenti non si poteva iniziare. A rendere un un gioco tale, infatti, è questa volontarietà della partecipazione da parte di chi gioca. Bastava che un giocatore non accettasse le regole, che invece di gridare “coccodè” urlasse “ chicchirichì”, che tutto il gioco sarebbe caduto. Giocammo per un po’, ma smettemmo in fretta. Passato il primo momento di divertimento per avere giocato a qualche cosa di inventato, il gioco si rivelò incredibilmente noioso e poco arricchente. Del resto non era stato pensato per fare giocare tante persone, ma per sottolineare l’importanza di obiettivi, regole e volontarietà di partecipazione all’interno di un gruppo di persone.

In questo gioco mancava decisamente il sistema di feedback, ovvero quell’insieme di elementi che permettono a chi gioca di rendersi conto di come sta giocando, dei miglioramenti avvenuti, delle possibilità di crescere ancora. L’unico piccolo feedback era dato dal risultato, ma per il resto mancava completamente questo importante aspetto di restituzione.

Sono partito da lontano, da un’esperienza analogica, perché il gioco non è certo una novità del nuovo millennio. Oggi, forse, abbiamo la possibilità di scegliere tra più giochi. Come sottolinea McGonigal, programmatrice di videogame, nel suo libro Reality is Broken, “non c’è mai stato nella storia umana un tempo in cui siano esistiti più forme, più piattaforme e più generi di gioco di quanti ne abbiamo a disposizione oggi. Abbiamo giochi per un singolo giocatore, per molti giocatori e anche quelli massively multiplayer. Abbiamo giochi che possiamo fare sul personal computer, su una console, su un dispositivo portatile e sul cellulare – per non parlare dei giochi che ancora pratichiamo su campi erbosi o in terra battuta, con le carte o sulla scacchiera. Possiamo scegliere fra minigiochi da cinque secondi, giochi casuali da dieci minuti, giochi d’azione da otto ore e giochi di ruolo che vanno avanti indefinitamente per ventiquattro ore al giorno, trecentosessantacinque giorni all’anno. Ci sono giochi che seguono il filo di una narrazione e altri che non hanno una storia. Ci sono giochi con e giochi senza punteggio. Ci sono giochi che mettono alla prova soprattutto il nostro cervello o soprattutto il nostro corpo – e una infinità di combinazioni intermedie.”

Qui, a mio parere avviene un bel cortocircuito. Non è che questa moltitudine di giochi, questa possibilità oltre ogni limite, segna fin dall’infanzia l’idea che non debba esistere limite al gioco? Prima di proseguire, faccio un passo indietro provando a definire che cosa intendo per gioco. Lo farò prendendo a prestito il gioco per eccellenza, ovvero quello portato avanti dai bambini, per i quali l’atto del giocare non rappresenta uno svago, un modo divertente per passare il tempo libero o un’attività da contrapporre alla serietà della vita. Come scrive Freud in Il poeta e la fantasia (1907) nel gioco, il bambino si comporta come un poeta in quanto “si costruisce un suo proprio mondo o, meglio, dà a suo piacere un nuovo assetto alle cose del suo mondo”. Potremmo dire che giocando il bambino dà forma alla propria realtà. Andando a fondo su questo punto, Freud ci fa notare come il cucciolo d’uomo sia perfettamente in grado di gestire il rapporto tra il suo gioco e la realtà, così da non vivere in un ambiente immaginario. Il bambino, infatti,  “appoggia volentieri gli oggetti e le situazioni da lui immaginati alle cose visibili e tangibili del mondo reale”. Il gioco diventa pertanto il punto di incontro tra l’immaginazione e la realtà, l’atto singolare che permette di dare forma al mondo, sperimentandone i limiti e le regole. Giocando un bambino entra in relazione con ciò che lo circonda, ed è per questo che quando vediamo un bambino giocare restiamo sorpresi dalla sua serietà (per un approfondimento su questo tema si legga l’articolo Giocando con le app, scritto per la rivista Pedagogika).

Dunque, lo si sarà inteso, il gioco è la modalità per eccellenza con cui il bambino costruisce la sua relazione con la realtà. Crescendo, questa modalità viene in parte sostituita in adolescenza con quella che Freud chiama fantasticherie. Basterà fermarsi a parlare qualche minuto con un ragazzo di 15/16 anni per cogliere tutta la bellezza e la complessità di questo fenomeno. Si fantastica sulla vita, sull’amore, sul futuro e si costruiscono castelli per aria che non per forza devono avere un qualche rapporto con la realtà. Penso sia questa una delle principali ragioni per cui il mondo adulto ricorda con piacere il proprio periodo adolescenziale, ovvero la possibilità di potersi permettere il lusso di sognare ad occhi aperti senza dover fare troppo i conti con la realtà. Con l’arrivo della maturità, infatti, tutto questo tende a svanire. Un adulto che fantastica è considerato immaturo ed è bene che i suoi sogni li tenga ben nascosti nel cassetto se non vuole rischiare di vedere compromesso il suo rapporto con la realtà.

Il gioco del bambino e quello dell’adulto sono dunque molto differenti: per il primo è qualche cosa da portare avanti con serietà, per il secondo è, al contrario, un’attività da portare avanti proprio per staccarsi dalla serietà della realtà, per svagarsi. Eccoci arrivati al punto essenziale: che cosa succede quando bambini e adulti giocano entrambi con serietà? Quando cioè le molteplici forme di gioco pensate per ogni fascia di pubblico portano anche il mondo degli adulti a non abbandonare mai del tutto il gioco, a renderlo parte integrante della propria vita? Ancora, che cosa capita nell’adolescente che non coglie che c’è un passaggio da fare, e non può farlo perché la società non lo impone più, e che passa le sue giornate a giocare?

Non ho risposte, ma proverò a seguire quello che la singolarità della clinica mi suggerisce. Il titolo di questo articolo si riferisce ad una frase che ho sentito dire più volte da diversi ragazzi: il videogame è molto più divertente della vita reale. Su questo c’è poco da aggiungere ed è quel gioco del bambino a cui facevo riferimento prima a suggerircelo. Il bambino usa il gioco per costruire il suo rapporto con la realtà dando così un senso alla realtà che lo circonda. Ma il bambino, come si può intuire, non contrappone questi due mondi, piuttosto li sovrappone. Quando invece un gioco, come nel caso degli adolescenti a cui faccio riferimento, diventa più divertente della realtà, la supera fino a prenderne il posto, significa che qualche cosa nel rapporto con la realtà non sta funzionando. Questo penso sia un punto sui cui sarà necessario riflettere perché una società che non è in grado di dare più limiti al gioco, ovvero che non riesce ad accettare di dover abbandonare il gioco come modalità di incontro con la realtà, rischia di alimentare l’idea che sia possibile giocare con la realtà all’infinito, in alcuni casi anche superandola ed eliminandola. Il gioco diventa cioè non una forma di svago, di distacco temporaneo e certamente arricchente dalla realtà, ma un modo per non fare i conti con la realtà, per escluderla rendendola una delle tante realtà possibili. L’epoca della fanciullezza, quella in cui si fantastica distaccandosi dalla realtà, assume così una forma nuova all’interno del videogame e può non essere abbandonata mai perché in quel modo di giocare si può avere la sensazione di trovare tutto ciò di cui si pensa di avere bisogno ma, soprattutto, di avere escluso tutto quello che mette in difficoltà. Dare dei limiti al gioco in età adolescenziale, ma anche adulta, significa in fondo dire che c’è un incontro con il Reale che non è possibile sviare, col quale è necessario fare i conti e che il gioco va bene fino a quando non mette in discussione questo incontro. Perché è solamente a partire da questo incontro, difficile, in alcuni casi anche sintomatico, che è possibile per l’essere umano procedere nel proprio racconto e poter stare in relazione all’altro.

Un ragazzo, per esempio, mi raccontava della noia che prova quando deve stare insieme ad altre persone: la relazione è lenta, spesso inutile, non si fa altro che parlare senza avere un obiettivo chiaro. Il videogame, al contrario, è dinamico e pieno di obiettivi e la stessa relazione, che comunque avviene in modalità online, è funzionale al gioco. Si vede bene, in questo piccolo frammento, come limitarsi a giudicare la qualità della relazione non sia abbastanza se si vuole giungere all’essenziale della questione. Il punto non è se giocare è più o meno divertente della realtà, ma quali sono gli aspetti della relazione con l’Altro che lo mettono in difficoltà e che lui continua ad evitare giocando. Non procederò oltre su questo punto. Penso che non si debba mai cadere nell’errore di considerare la relazione funzionale all’incontro, al parlare, al fare: la relazione è originaria in quanto, come capita con il gioco del bambino, costruisce il rapporto con la realtà. Dunque, anche se nel giocare ad un videogame c’è uno scambio con altre persone, non significa che ci sia relazione con la realtà.    

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