La violenza nei video game: spaventa ma non fa male

Un-gioco-sparatutto_h_partbUn video game con contenuti violenti rende un giocatore più aggressivo e propenso ad essere a sua volta violento? Se negli ultimi mesi avete letto alcuni quotidiani o visto alcuni programmi TV la risposta che vi darete sarà senza dubbio sì. I media sono stati infatti teatro di un duro attacco al mondo dei video game “violenti”. Riccardo Luna, su Repubblica, in un articolo dal titolo “Non è un gioco degradare le donne – L’appello contro il video game violento” scrive: “Sul tavolo del presidente del Consiglio Matteo Renzi è arrivata una lettera che parla di sesso, bugie e videogame. Parla di uno scandalo che accade tutti i giorni in milioni di case: le nostre. L’ha inviata la vicepresidente della Commissione Cultura della Camera, la scienziata Ilaria Capua.” L’articolo parla della violenza presente in GTA V, descrivendo alcune delle scene in cui un giocatore può trovarsi mentre gioca:

“Carichi in macchina una prostituta, scegli quale servizio farti fare, da 50, 70 e 100 dollari: li scegli tutti e tre, in sequenza, e te li godi con calma. Dopo il pagamento del compenso pattuito la donna  si allontana a piedi ma in GTA non può finire così: infatti il protagonista la inquadra nello specchietto retrovisore, accelera e la investe ripetutamente. Poi scende dall’auto, la vede in una pozza di sangue e le dà fuco, come un terrorista dell’IS con un ostaggio e, nonostante sia già morta da un pezzo,le scarica addosso una sventagliata con un mitra. Così. Con una crudeltà da lasciare senza fiato. E lo chiamano gioco”

Se leggessimo questo trafiletto sulle pagine di cronaca (e purtroppo a volte capita, declinato in varie sfumature di violenza) non potremmo che rimanere profondamente turbati dalla cattiveria dell’essere umano. Ripeto, purtroppo a volte capita. Ma qui stiamo parlando di un’altra cosa, di un video game e non dobbiamo fare confusione.

Lo Swedish Media Council (agenzia governativa il cui compito primario è quello di sostenere i minori nell’utilizzo sempre più cosciente dei media e difenderli dall’influenza dannosa che questi possono avere) ha fatto uscire un articolo in cui analizza le diverse ricerche che sono state fatte per tentare di collegare la violenza nei videogame con la violenza nella vita reale. Che ci piaccia o no, nessuna di queste ricerche è stata in grado di dimostrare questa connessione. Alcune ricerche hanno fatto vedere che le persone, dopo avere giocato a video game con contenuti violenti, mostrano atteggiamenti, pensieri o sensibilità differenti, collegabili all’aggressività, da chi ha giocato invece a video game non violenti. Ma questo, come giustamente sostengono i ricercatori, non significa che queste ricerche abbiano dimostrato un legame con la violenza e/o l’aggressività nella vita di tutti i giorni. In laboratorio, per ragioni etiche, la violenza non può essere provocata. Non c’è quindi modo di collegare l’esposizione al gioco violento con la propensione a diventare violenti nei confronti delle altre persone. Possiamo dire che chi gioca a GTA, dopo aver giocato, giudichi alcune immagini che rappresentano la violenza in maniera meno “grave” rispetto a chi non ha giocato, ma non che è diventato potenzialmente più aggressivo. Dunque, che un videogame possa far diventare le persone violente, non è dimostrato e, per come la penso io, neanche dimostrabile in futuro.

Se le ricerche a supporto di questa tesi sono così poco scientifiche, perché l’opinione pubblica è così tanto propensa ad accettarle? Le ragioni sono probabilmente da cercare altrove.

Anche perché la violenza in alcuni videogame, come ha fatto notare Marco Mazzaglia nell’incontro che sabato abbiamo organizzato all’interno delle giornate formative di T-Union (un gruppo costituito da sei studi di videogiochi, applied games e computer grafica di Torino, e veterani appartenenti alle differenti aree di competenza per promuovere la game industry nell’area torinese) c’è sempre stata. A partire da quando nel 1976,giocando a Death Race 2000, si potevano uccidere le persone passandogli sopra. I pixel non permettevano un grande realismo, è vero,ma il concetto era piuttosto chiaro.
death race

Il gioco, nel corso degli anni, è radicalmente cambiato. Oggi non giocano più solo i bambini, ma anche gli adulti, e spesso utilizziamo il termine gioco per parlare di azioni molto differenti. Se il bambino gioca a “fare il grande”, facendo grandi (piccoli per lui) sforzi di immaginazione, l’adulto gioca per staccare dalla vita quotidiana, per pensare ad altro e anche, perché no, per dare voce ad alcuni aspetti della propria identità che altrimenti resterebbero nascosti. Tra questi aspetti è certamente presente anche l’aggressività. Se prendiamo come esempio alcuni sport, come il rugby o le varie discipline di lotta, ci possiamo accorgere di come la dimensione aggressiva venga in qualche modo espressa all’interno di un gioco dotato di regole e valori: in questo modo il gioco confina l’aggressività, offrendo una forma accettabile e sostenibile. Nei videogame, l’elemento aggressivo, viene espresso in maniera più diretto, ma sempre all’interno di un gioco dotato di regole e valori. Un ragazzino appassionato di videogame multiplayer mi raccontava di come tentasse di insegnare agli altri giocatori a combattere in maniera leale e divertente.La dimensione virtuale permette di muoversi a cavallo tra la finzione e la realtà, di provare emozioni vere in ambienti costruiti apposta per far vivere certe esperienze. In questo ambiente la violenza può venire espressa e non celata, può venire provata, si può andare oltre e correre dietro alcune fantasie nascoste: il tutto senza fare male a nessuno e provando emozioni molto intense, in quanto ci si muove all’interno di un gioco virtuale che può avere regole diverse dai giochi “classici”.

DeathRace_arcadeflyerL’età media del videogiocatore in Italia, inoltre, non è 15 anni, ma 28/30 anni. Molti prodotti che vengono immessi sul mercato hanno come target questa fascia d’età. Anche per questo motivo esiste la classificazione PEGI che aiuta a scegliere che tipo di esperienza far fare ai propri figli. Perché di questo si tratta, di un’esperienza. Se un gioco pensato per adulti viene fatto fare a dei bambini, l’errore è all’origine. La stessa violenza, se giocata “con maturità”, può permettere a chi gioca di elaborare i fatti che capitano nel gioco, di scegliere di non partecipare al alcune scene o, ancora, di cambiare gioco. Se invece accede a video game violenti chi non ha questo livello di maturità, l’esperienza che se ne può fare è assolutamente limitata e potenzialmente pericolosa. Non perché si rischi di mettere in atto alcuni comportamenti “provati” giocando, ma perché si è fatta un’esperienza a cui non si è stati in gradi di dare significato. Perché ammazzare una persona? Perchè sparare? Perché la donna viene degradata? Sono tutte domande a cui un ragazzino non ha risposte e che rischiano di non aiutarlo nel cammino di crescita. Per questo mi sembra che il punto su cui dobbiamo soffermarci è quello dei valori che come adulti si decide di passare ai propri figli. Questo discorso vale ovviamente per i video game, ma anche per tante altre attività che i ragazzi fanno. Occorre assumersi la responsabilità della scelta educativa, anche in questo campo. Penso sia un errore comprare al proprio figlio GTA V e poi lamentarsi della violenza presente nel gioco. Oggi abbiamo la possibilità di informarci, di leggere recensioni, di vedere trailer…e soprattutto di farci consigliare dalla classificazione PEGI.

140326-oculus-facebook-mms-1409_92afcdb8918b50296e18c64bdb3333bbI video game sono entrati nelle nostre case e sicuramente nei prossimi anni potremo fare delle esperienze virtuali sempre più intense ed emotivamente significative. Questo non è uno scandalo, è un’opportunità che abbiamo di allargare la nostra possibilità di azione. Ma se tutto questo non viene mediato dal mondo degli adulti, non possiamo pensare che i ragazzi facciano da soli. Da un lato non si permette più ai ragazzi e ai bambini di giocare liberamente nelle città, nei parchi e nei  cortili dei condomini..dall’altra li si lascia liberi di giocare a tutti i video game in commercio. Il video game, anche se giocato in salotto, fa fare un’esperienza. Forse bisognerebbe invertire questa tendenza, lasciando i ragazzi più liberi di giocare all’aria aperta(come ci ricorda Peter Gray in questo interessante articolo) e accompagnandoli nella scelta di quei video game che possano in qualche modo permettere loro di fare esperienza positive e dotate di significato.

2 Replies to “La violenza nei video game: spaventa ma non fa male”

  1. Mi sembra che alla base ci sia sempre l’incapacità dell’ adulto di educare, genitore o altro. Si può parlare di videogame, o di telefonia, o di social etc quel che emerge è che noi cosiddetti “adulti” tendiamo sempre a scaricare la responsabilità dell’educazione dei minori su qualcos’altro quando invece è quasi totalmente nostra..è colpa del videogioco violento, è colpa di whatsapp se circolano certi video etc.. a mio parere bisognerebbe investire molto sul supporto agli adulti, sulle capacità genitoriali come si suol dire, sui nostri strumenti educativi che debbono naturalmente essere aggiornati ai cambiamenti che viviamo non solo tecnologici..perchè la maggior parte di noi genitori non abbiamo idea di quale sia la cosa giusta da fare in certe situazioni o di come affrontare argomenti e tematiche ai quali noi stessi dobbiamo ancora abituarci.. e spesso non siamo in grado di assumerci la responsabilità di una direzione educativa..e scarichiamo la colpa sulla società o sulla tecnologia o altro. Qualche giorno fa ho letto un post del Moige su Facebook, in relazione ad un episodio di violenza di un ragazzo di anni 16 il quale, pare, giocasse circa 20 ore al giorno a Call of Duty, preso come spunto per la richiesta al Governo di una legislazione più ferrea in campo di videogiochi. Personalmente resto allibita nei confronti di una tale ingenuità, come se vietare la vendita di alcuni videogiochi risolvesse un problema che si trova alla base: se questo ragazzo giocava 20 ore alla play al giorno, e presumibilmente 4 le dorme (o va a scuola chissà), ma possibile che non ci fosse nessun adulto ad accorgersi dell’anomali e a prendere provvedimenti? E’ possibile che il gioco abbia istigato l’atto violento come è possibile che fosse una reazione, tra l’altro perfettamente fisiologica, alla mancanza di sonno. La statistica ci insegna che se due fattori x e y sono associati tra loro in maniera significativa, questo non basta a definire l’associazione di tipo causale ma vanno soddisfatti ben altri criteri. Purtroppo la stampa non aiuta affatto. Tende a far notizia in maniera plateale mediante congetture infondate che fanno leva sull’ignoranza di tali tematiche nella popolazione media..
    Non sono nemmeno d’accordo sulla diffusa credenza che bisogna evitare qualunque bruttura ai minori.. certo non sto dicendo che bisogna esporli a notizie troppo grosse da digerire, ma spesso, quando certe cose non si possono evitare, la cosa più importante è prendere lo spunto per un dialogo , troppo spesso trascurato, tra genitori e figli. Non è forse questo il motivo per cui molti bambini di scuola primaria sono impazziti per il telefilm “Braccialetti rossi”? Eppure gli argomenti sono forti , e spesso spiegati in maniera superficiale (l’anoressia, i tumori etc).. ed è qui che dovremmo subentrare noi, VICINO a loro, nel dare spiegazioni quanto più comprensibili possiamo, affinchè possano pian piano metabolizzare delle nozioni anche tristi e traumatiche, che fanno parte della vita e del mondo in cui viviamo, ma che forniscono un bagaglio culturale capace di diventare uno strumento per affrontare poi un evento. Allo stesso modo se un gioco viene vissuto come tale, grazie ad un adulto che lo categorizza come tale, sono certa che non avrà grande potere di deformazione comportamentale. Vietare il gioco a mio avviso è solo una scappatoia, una via di fuga, un non assumersi la responsabilità. E’ un discorso complesso me ne rendo conto, non per niente essere genitore è il mestiere più difficile del mondo.Tuttavia sono felice di poter dire che, nonostante io sia in possesso di consolle varie in casa, mia figlia (anni 9) mi chiede sempre di giocare ad altro.

    1. Che dire…mi fa molto piacere ospitare sul blog questo tuo commento. Il ruolo dell’adulto è centrale,hai ragione, e bisogna rendersene conto. Ho parlato di questi argomenti con alcuni programmatori di video game e se c’era una cosa su cui tutti erano d’accordo era proprio questa: l’importanza della mediazione dell’adulto. Poi, certo, non dobbiamo dare la colpa solo all’adulto, le tematiche in questione sono complesse e non è sempre facile agire nel modo giusto..ma bisogna informarsi, incuriosirsi, appassionarsi! E hai ragione anche sul caso del ragazzo che hai citato..troppo riduttivo dare la colpa al gioco.
      Grazie ancora.

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